В 2025 году пользователи по всему миру скачали более 112,1 млрд приложений. И это только часть большой картины. По прогнозам, к 2035 году глобальный рынок мобильных приложений превысит 1,23 трлн долларов. А мобильные технологии и сервисы будут формировать 8,4% мирового ВВП уже к 2030 году.
На фоне такого роста 2025 год стал периодом активных экспериментов. Рынок тестировал ИИ-инструменты, новые подходы к автоматизации и более гибкие решения для мобильного маркетинга. Но чем быстрее развивается индустрия, тем важнее становятся надежные данные. Не абстрактные прогнозы, а практическая аналитика, которую можно использовать для планирования кампаний и роста брендов в 2026 году.
На основе отчета Mobile App Trends: 2026 Edition от Adjust разбираем:
Во-первых, в 2025 году мобильный рынок продолжил расти. Установки приложений увеличились на 10% год к году, а количество сессий — на 7%.
Во-вторых, динамика внутри года была неравномерной. В феврале рынок достиг минимальной точки. Количество установок оказалось на 13% ниже среднегодового уровня. Однако затем началось восстановление. И к декабрю показатель уже превысил средний уровень на 8%. Сессии двигались по схожей траектории и завершили год на 3% выше базового значения.
Это показывает, что мобильная среда продолжает укреплять свою роль в повседневной жизни пользователей. Приложения остаются ключевым каналом для взаимодействия с бизнесом, электронной коммерцией, финансовыми сервисами, развлечениями. Мобильные приложения становятся полноценной средой для построения коммуникации с аудиторией.
В первом квартале 2026 года пользователи устройств Apple стали чаще соглашаться на отслеживание действий в приложениях. Средний показатель по рынку за год вырос с 35% до 38%.
Самый высокий уровень согласия сохраняется в игровой категории. Здесь отслеживание разрешили 39% пользователей. Рост также показали развлекательные, финансовые, повседневные и социальные приложения.
При этом в приложениях для покупок уровень согласий на отслеживание действий немного снизился — с 35% до 34%.
Таким образом, пользователи готовы делиться данными, когда понимают, зачем это нужно. Поэтому запрос на отслеживание должен быть не формальным системным окном, а частью понятной коммуникации.
Например, в финансовых сервисах важнее сделать акцент на прозрачности. То есть рассказать, какие данные используются и как это помогает улучшить пользовательский опыт. Чем понятнее ценность для пользователя, тем выше вероятность согласия.
В 2026 году ИИ окончательно переходит из категории экспериментальных инструментов в практическую плоскость. Для маркетологов он становится способом быстрее работать с данными, точнее понимать аудиторию и эффективнее тестировать гипотезы.
Маркетологи ежедневно работают с большими объемами информации. Сюда входят отчеты по кампаниям, данные из рекламных кабинетов, аналитических систем, CRM и других источников. Чем больше каналов, тем сложнее быстро увидеть главное.
ИИ-ассистенты, соответственно, помогают упростить этот процесс. Вместо того чтобы вручную сравнивать таблицы и искать инсайты между десятками вкладок, можно задавать вопросы нейросети на обычном языке и получать ответы в реальном времени.
В итоге, такие инструменты помогают быстрее находить нужные показатели, собирать кастомные отчеты и делиться результатами с командой. Меньше времени уходит на рутину, а больше — на принятие решений и оптимизацию.
Во-первых, раньше сегментация чаще строилась на достаточно широких и статичных признаках: возрасте, поле, географии или базовых интересах. Во-вторых, такие сегменты создавались вручную и не всегда успевали обновляться вслед за изменением поведения пользователей.
Сегодня подход становится более гибким. Маркетологи используют собственные данные и машинное обучение, чтобы объединять пользователей не только по демографии, но и по действиям.
Такие сегменты могут обновляться автоматически. Если поведение пользователя меняется, система учитывает это и корректирует его принадлежность к аудитории. Это делает коммуникацию более точной, а рекламные кампании — более релевантными в разных каналах.
Генеративный ИИ уже оценивают не по тому, сколько текстов, изображений или идей он может создать, а по тому, какой результат он дает бизнесу.
Команды используют его, чтобы тестировать креативы, адаптировать сообщения под разные аудитории и улучшать коммуникацию внутри приложений. Это помогает быстрее проверять гипотезы и находить форматы, которые действительно работают.
При этом уровень внедрения пока остается разным. Многие компании все еще находятся на начальном этапе в области генеративного ИИ. Но те, кто уже выстроил системный подход к его использованию, сообщают о росте эффективности более чем на 20%.
Это показывает важный сдвиг. В 2026 году преимущество получают не те, кто просто тестирует ИИ, а те, кто умеет встроить его в процессы.
В BYYD мы используем ИИ как инструмент, усиливающий все этапы работы с рекламными кампаниями — от создания креативов и видеопродакшена до антифрода (контроля качества трафика), а также оптимизации и развития таргетинга с ИИ. Если говорить про доверие к ИИ-управляемым кампаниям — да, мы им доверяем, но только в связке с экспертизой специалистов. ИИ отлично справляется с масштабированием, оптимизацией ставок, распределением бюджета. Но стратегия, выбор гипотез, интерпретация данных и финальные решения по-прежнему остаются за человеком.
Бизнес часто строит маркетинг вокруг мобильных устройств. В 2026 году этот подход становится шире. Как следствие, в фокус попадает единый опыт на всех площадках.
Пользователь редко движется к покупке по прямой линии. Он читает информацию в мобильном браузере. Затем сравнивает варианты на компьютере. А покупку может завершить уже внутри приложения.
Соответственно, из-за этого в аналитике появляются слепые зоны. Часть действий теряется между устройствами, каналами и платформами. В результате, путь пользователя выглядит короче, чем есть на самом деле.
Ограничения по защите данных усложняют картину. Маркетологам труднее оценивать вклад каждого канала. Поэтому бюджет может распределяться не туда, где создается ценность.
Проблема уже заметна на рынке. Только около 31% специалистов полностью довольны объединением данных разных площадок.
Сквозная оценка результатов помогает закрыть эти разрывы. Она связывает действия пользователя на разных устройствах и каналах. Например, путь из мобильного браузера к действию в приложении. Или переход из рассылки по электронной почте к установке приложения. Такой подход показывает реальную роль каждого канала. Каналы больше не спорят за последнюю точку контакта. Вместо этого видно, как они вместе приводят к результату.
Мобильные игры остаются одним из сильных сегментов рынка приложений. В 2025 году восемь из десяти самых популярных мобильных игр заработали более 1 млрд долларов за счет расходов игроков.
Аудитория тоже продолжает расти. В мире насчитывается почти 3 млрд пользователей мобильных игр. Это более 80% всей глобальной игровой аудитории. Такой масштаб делает мобильный гейминг важной средой для брендов, которые хотят работать с вовлеченной аудиторией.
При этом региональная динамика отличается. На Ближнем Востоке и в Северной Африке рынок показал рост. Установки увеличились на 2%, а количество сеансов — на 7% год к году.
В Европе и Латинской Америке установки, напротив, снизились: на 7% и 9% соответственно. Но это не означает падение интереса к мобильным играм. В Европе количество сеансов выросло на 3%, а в Латинской Америке осталось почти на прежнем уровне. Пользователи стали реже устанавливать новые игры, но продолжают активно возвращаться в уже выбранные приложения.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе оба показателя немного снизились. В Северной Америке также наблюдалась отрицательная динамика. Установки сократились на 5%, а количество сеансов — на 2%.
В целом данные показывают, что рынок мобильных игр становится более зрелым. Рост уже не всегда выражается в новых установках. Все большее значение получают:
В 2025 году гиперказуальные игры снова стали главным драйвером установок в мобильном гейминге. На них пришлось 29,1% всех загрузок игровых приложений. Однако их доля в сессиях была заметно ниже — 15,3%. Это хорошо показывает специфику жанра. Гиперказуальные игры быстро привлекают массовую аудиторию, но не всегда удерживают пользователей надолго. Их модель чаще строится на большом объеме установок и монетизации через рекламу внутри приложений.
Казуальные и гибридные казуальные игры получили чуть более 10% установок каждая. Игры-головоломки — 10% установок, симуляторы — 8,5%, спортивные игры — всего 3% установок.
Гонки показали рост вовлеченности. Длительность игровых сессий увеличилась на 17% и достигла 16,33 минуты. Но особенно выделяются стратегии. В этом жанре количество сессий выросло на 57%, а их средняя длительность увеличилась на 18% — до 37,51 минуты.
Установки по-прежнему показывают масштаб привлечения аудитории. Но именно сессии и их длительность помогают понять, насколько глубоко пользователь вовлекается в игру.
В 2026 году креативы важно адаптировать не только под канал продвижения, но и под платформу. Пользователи iOS и Android по-разному реагируют на звук, темп ролика, текст, визуальные акценты и призыв к действию.
Анализ Alison.Ai показывает, что универсальный креатив для всех платформ уже не дает максимального результата. Эффективность зависит от операционной системы и конкретных элементов внутри объявления.
Например, пользователи iOS лучше реагируют на:
А для Android, наоборот, лучше показывают себя более динамичные и насыщенные ролики. Здесь хорошо работают звуковые эффекты, баннеры с разделенным экраном, демонстрация геймплея и частая смена кадров. Также эффективны визуальные элементы вроде падающих монет.
Электронная торговля продолжает расти, но поведение пользователей меняется. С 2019 по 2025 год количество загрузок приложений для покупок увеличилось с 4,36 млрд до 6,35 млрд. Рост за этот период, соотвественно, превысил 45%.
При этом в 2025 году динамика была неоднозначной. Во-первых, установки снизились на 10% год к году, но количество сессий выросло на 5%. Это говорит о том, что пользователи стали реже устанавливать новые приложения, но активнее возвращаются в уже выбранные сервисы.
Во-вторых, самое заметное снижение установок пришлось на февраль. Показатель оказался на 8% ниже среднего уровня. Но к концу года рынок восстановился. В ноябре установки были выше среднего на 6%, а в декабре — на 4%. Сессии двигались похожим образом.
По статистике, лучшие результаты показала Латинская Америка. В регионе установки выросли на 17%, а количество сессий — сразу на 30%. Это указывает на сильный рост интереса к мобильному шопингу и высокую вовлеченность пользователей.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе установки увеличились на 7%, но сессии почти не изменились. Снижение составило всего 0,7%. В Европе ситуация была смешанной. Установки сократились на 22%, зато количество сессий выросло на 6%. Это может говорить о более зрелом рынке, где пользователи меньше экспериментируют с новыми приложениями, но продолжают пользоваться привычными сервисами.
В регионе Ближнего Востока и Северной Африки, а также в Северной Америке снизились оба показателя: и установки, и сессии.
В 2025 году число пользователей цифровых кошельков достигло 4,5 млрд. Это показывает, насколько быстро мобильные финансы становятся частью повседневной жизни.
Пользователи всё чаще выбирают сервисы, которые позволяют управлять деньгами быстро и удобно. Оплата, переводы, бонусы, инвестиции и другие функции постепенно объединяются внутри одного приложения.
На этом фоне продолжает расти и необанкинг (банковские услуги, которые работают полностью или почти полностью онлайн, без классических отделений). По прогнозам, мировой рынок таких сервисов может достигнуть примерно 13,67 трлн долларов к 2031 году.
В 2025 году на развитие финтех-приложений влияли несколько факторов. Среди них — программы лояльности, рост популярности цифровых кошельков и возвращение интереса к криптовалютам.
Самый сильный рост показала Латинская Америка. В регионе установки финтех-приложений выросли на 76% год к году, а количество сессий — на 57%. Это говорит не только о притоке новых пользователей, но и о высокой регулярности использования.
На втором месте — Ближний Восток и Северная Африка. Здесь установки увеличились на 42%, а количество сессий — на 10%.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе установки выросли умеренно — на 5%. Но количество сессий увеличилось сразу на 50%. Это может говорить о росте вовлеченности уже существующей аудитории.
Европа также показала положительную динамику. Установки выросли на 15%, а сессии — на 19%. В Северной Америке рост был спокойнее: установки увеличились на 5%, а количество сессий — на 17%.
В целом финтех-рынок становится более зрелым. Пользователи не просто устанавливают финансовые приложения. Они всё чаще возвращаются в них для ежедневных операций. Для брендов это означает рост ценности удержания, персонализации и удобного пользовательского опыта.
В мобильной платформе BYYD приложения для размещения рекламы подбираются не случайно, а под задачи конкретной кампании. Команда учитывает целевую аудиторию, географию, формат, поведение пользователей в мобильной среде. Для более точного попадания в аудиторию может использоваться White List приложений (список одобренных площадок для рекламы).
После запуска кампания не остается без контроля. Специалисты BYYD ежедневно анализируют статистику платформы и данные внешней аналитики, чтобы понимать, какие приложения дают качественный трафик, клики, сессии и вовлеченность. Площадки с низкой эффективностью исключаются из размещения, а приложения с лучшими результатами получают больший приоритет в распределении трафика.
В 2026 году индустрия мобильных приложений входит в новый этап развития. Ставка на один канал или отдельные метрики уже не дает полной картины. Пользователи свободно переходят между устройствами, приложениями и платформами. Поэтому рост будет зависеть от того, насколько точно компании понимают весь путь пользователя.
Главную роль по-прежнему играют данные, но требования к ним становятся выше. Маркетологам важно не просто собирать показатели, а связывать их между каналами и платформами. Сквозная аналитика помогает убрать слепые зоны и точнее оценивать вклад каждого канала.
Вместе с этим растет значение ИИ. Он помогает быстрее анализировать данные, находить инсайты, сегментировать аудиторию. Но наибольший эффект дают не отдельные инструменты, а их работа в единой системе.
— Остается ли рынок мобильных приложений в 2026 году перспективным для брендов?
Рынок мобильных приложений в 2026 году продолжает расти. Пользователи чаще взаимодействуют с бизнесом, покупками, финансами, играми и медиаконтентом именно через приложения. Это делает мобильную рекламу важным каналом для охвата, вовлечения и выстраивания долгосрочной коммуникации.
— Как программатик помогает продвигаться в мобильных приложениях?
Программатик позволяет автоматически закупать рекламу в релевантных приложениях и оптимизировать кампанию по данным: кликам, сессиям, вовлеченности и качеству трафика. Такой подход помогает брендам точнее попадать в аудиторию и эффективнее распределять рекламный бюджет.
— Какие тренды будут влиять на мобильную рекламу в 2026 году?
Главными направлениями станут ИИ, сквозная аналитика, адаптация креативов под платформы и более точная сегментация аудитории. Мобильная реклама будет эффективнее, если бренды будут учитывать весь путь пользователя, а не только последний клик или отдельный канал.
Платформа BYYD более 11 лет помогает компаниям в мобильной рекламе и постоянно совершенствует свои инструменты. Ознакомьтесь с кейсами на сайте и свяжитесь с нами для запуска мобильной кампании.
Было полезно? Тогда поделитесь с друзьями и коллегами!
Для консультации и по вопросам сотрудничества: